ついに名前はまだない

名前が決まらないまま8年が経とうと……あれ10年目入ってない?

緊急ゲー?

 確かにそんなところは多いよね.緊急やっておけばレベルも上げやすいし,レアも手に入るし.この辺りをなんとかして欲しいけど,有効な方法は無いんだろうね.

 さて,ツイッターにも書いた件.

 「容易に」という表現(エリュシオンについて),運営がテクニック=チャージするものという考えであれば,テクニックで高ダメージを出す=チャージが必要=容易ではないという感じになるのかな.
 そうすると,ノンチャージで高ダメージを出せるエリュシオン(無心の形)は容易に高ダメージが出せるっていうことになるね.

 だったら初めからそんな潜在出すな.とか思うけど,問題はそこじゃないと思うところもある.

 テクを撃つときは必ずチャージ時間分の溜めが必要であれば,いいのではないか.そうすればノンチャージという何の意味もないテクの存在を消すことができる.ノンチャージで役に立つテクニックもあるけど,大抵は一切使わないし,使わないほうがいい.そう考えるとノンチャージはスカみたいな扱いなのかもしれない.
 で,このノンチャージで苦労して撃てるチャージ並みの威力が出てしまうと,容易に撃てるってことになってしまう.ハズレで大当たりと同じ効果が得られるんじゃあ,容易って言いたくなるよね.

 ということであれば,納得できるね.


 まぁ,弱体っていうのはどうかと思うけど.強いから仕方ない部分もある.でも,元々ノンチャージに意味を持たせておけば,無心の形は出なかったか,もう少し効果が小さかったのかもしれないね.

 つまり,開発の検討不足かな.まぁ,星11程度のレアでこんな破格の潜在つけちゃうのが間違い.星15くらいまで出すつもりなら,その時にはもっと有用になっていないとおかしいのだから,初めから失敗してたんだよね.ガルドミラもね.

 DPSを重視しているってどこかで見たような気がするから,多分,DPSを見て調整すると思うけど,そうなるとチャージテクとノンチャージテクでDPSを同じにするってことだと思う.もしくは,チャージという困難を乗り越えて撃つんだからノンチャージとは一線を画す必要があると考えれば,チャージテクの半分程度のDPSにしてくるかもしれない.
 まぁ,止まっているロックベアでやってるとすれば,それほど下がらないだろうけどね.動いているのだと攻撃する機会が減るから,その分チャージでのDPSが下がって,比例してノンチャージも下がる=無心の形の効果が減ることになるのかな.

 DPSで比べるっていうのがそもそもの間違いってことに気付いてくれないかな….一つの指標ではあるけど,絡む条件が多すぎるからね.

 まぁ,バランス調整ってゲームを作る上で一番難しいところだから,仕方ないと思うけどね….


 こんな感じかな.上手く書けないけど,だいたい書けた気がする.そういえば,近接職は強化して,普通に戦えるようにして,遠距離職は特化すればそれと並べるようになるって言ってた気がするけど…特化したら弱くなった(修正で)って笑えないよ….
 杭が出ると打ち込んで,気がついたら全部の杭が地面に潜ってたってなりそうだよ.


 という感じでおしまい.まともなこと書いてなかった.まぁ,あとで見なおした時,笑い話になってるといいかな.そういうのを期待して書くのがこのメモだしね.
 エリュシオンは殴りTeと親和性が高いから重宝してたんだけど,最終的にチャージテクと同じくらいのDPSに落ち着けばそれでいいかな.もっと弱くなって,祈念の形くらいになったら暴動が起きるんじゃないかな….シュンカのときもそうだけど,検討不足のしわ寄せをユーザーにするっていうのはどうかなぁ?
 この際だから他を全部強くすればいいのに.プレイヤー側もエネミー側も.そうすれば,突出した強さではなくなるでしょう?ってね.